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gof23行为类模式(golang版)
阅读量:6148 次
发布时间:2019-06-21

本文共 8907 字,大约阅读时间需要 29 分钟。

github欢迎star

命令模式

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命令模式是一个高内聚的模式,其定义:将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求客户端参数化,对请求排除或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。

命令模式包含如下角色:

  • Command: 抽象命令类
    需要执行的所有命令得出在这里声明。
  • ConcreteCommand: 具体命令类
    负责实现在Command角色中定义的接口
  • Invoker: 调用者
    开始执行命令的角色,它会调用在Command角色中定义的接口。
  • Receiver: 接收者
    该角色就是干活的角色,命令传递到这里是应该被执行的

命令模式的优点

  • 类间解耦
    调用者角色与接收者角色之间没有任何依赖关系,调用者实现功能时只须调用Command抽象类的execute方法就可以,不需要了解到底是哪个接收者执行
  • 可扩展性
    Command的子类可以非常容易地扩展,而调用者Invoker和高层次的模块Client不产生严重的代码耦合

命令模式的缺点

偏偏模式的缺点就是膨胀,如果有N个命令,问题就出来了,Command的子类会有N个。

代码实现

package mainimport (    "fmt")/**Command: 抽象命令类ConcreteCommand: 具体命令类Invoker: 调用者Receiver: 接收者 */// receivertype TV struct {}func (p TV) Open() {    fmt.Println("play...")}func (p TV) Close() {    fmt.Println("stop...")}//commandtype Command interface {    Press()}//ConcreteCommandtype OpenCommand struct {    tv TV}func (p OpenCommand) Press() {    p.tv.Open()}//ConcreteCommandtype CloseCommand struct {    tv TV}func (p CloseCommand) Press() {    p.tv.Close()}//invokertype Invoke struct {    cmd Command}func (p *Invoke) SetCommand(cmd Command) {    p.cmd = cmd}func (p *Invoke) Do() {    p.cmd.Press()}type OpenCloseCommand struct {    index int    cmds []Command}func NewOpenCLoseCommand() *OpenCloseCommand {    openCLose := &OpenCloseCommand{}    openCLose.cmds = make([]Command, 2)    return openCLose}func (p *OpenCloseCommand) AddCommand(cmd Command) {    p.cmds[p.index] = cmd    p.index++}func (p *OpenCloseCommand) Press() {    for _, item := range p.cmds {        item.Press()    }}func main() {    //单一命令    tv := TV{}    openCommand := OpenCommand{tv}    invoker := Invoke{openCommand}    invoker.Do()    closeCommand := CloseCommand{tv}    invoker.SetCommand(closeCommand)    invoker.Do()    //复合命令    fmt.Println("############复合命令###############")    openClose := NewOpenCLoseCommand()    openClose.AddCommand(openCommand)    openClose.AddCommand(closeCommand)    invoker.SetCommand(openClose)    invoker.Do()}

中介者模式

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中介者模式的定义为:用一个中介对象封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显示地相互作用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

中介者模式化多对多依赖为一对多依赖。

中介者模式由以下部分组成

  • Mediator: 抽象中介者
    抽象中介者角色定义统一的接口,用于各同事角色之间的通信
  • ConcreteMediator: 具体中介者
    具体中介者角色通过协调各同事角色实现协作行为,因此它必须依赖于各个同事角色
  • Colleague: 抽象同事类
    每一个同事角色都知道中介者角色,而且与其他的同事角色通信的时候,一定要通过中介者角色协作。
  • ConcreteColleague: 具体同事类
    每个同事类的行为分为两种:一种是再带本身的行为,比如改变对象本身的状态,处理自己的行为等,这种行为叫做自发行为,与其他的同事类或中介者没有任何的依赖;第二种是必须依赖中介者才能完成的行为,叫做依赖方法。

中介者模式的优点

减少类间的依赖,把原有的一对多的依赖变成了一对一的依赖,同事类只依赖中介者,减少了依赖,同时也降低了类间的耦合

中介者模式的缺点

中介者会膨胀得很大,而且逻辑复杂

代码实现

package behaviorimport "fmt"/**Mediator: 抽象中介者ConcreteMediator: 具体中介者Colleague: 抽象同事类ConcreteColleague: 具体同事类 *///mediator 及 ConcreteMediatortype UnitedNations interface {    ForwardMessage(message string, country Country)}type UnitedNationsSecurityCouncil struct {    USA    Iraq}func (unsc UnitedNationsSecurityCouncil) ForwardMessage(message string, country Country) {    switch country.(type) {    case USA:        unsc.Iraq.GetMessage(message)    case Iraq:        unsc.USA.GetMessage(message)    default:        fmt.Printf("The country is not a member of UNSC")    }}type Country interface {    SendMessage(message string)    GetMessage(message string)}//Colleague以及ConcreteColleague类type USA struct {    UnitedNations}func (usa USA) SendMessage(message string) {    usa.UnitedNations.ForwardMessage(message, usa)}func (usa USA) GetMessage(message string) {    fmt.Printf("美国收到对方消息: %s\n", message)}type Iraq struct {    UnitedNations}func (iraq Iraq) SendMessage(message string) {    iraq.UnitedNations.ForwardMessage(message, iraq)}func (iraq Iraq) GetMessage(message string) {    fmt.Printf("伊拉克收到对方消息: %s\n", message)}

client

package mainimport "gof23/behavior"func main() {    tMediator := behavior.UnitedNationsSecurityCouncil{}    usa := behavior.USA{tMediator}    iraq := behavior.Iraq{tMediator}    tMediator.USA = usa    tMediator.Iraq = iraq    usa.SendMessage("停止大规模杀伤性武器的研发,否则发动战争")    iraq.SendMessage("我们没有研发大规模杀伤性武器,也不怕战争")}

观察者模式

观察者模式(Observer Pattern):定义对象间的一种一对多依赖关系,使得每当一个对象状态发生改变时,其相关依赖对象皆得到通知并被自动更新。观察者模式又叫做发布-订阅(Publish/Subscribe)模式、模型-视图(Model/View)模式、源-监听器(Source/Listener)模式或从属者(Dependents)模式。

观察者模式包含如下角色:

  • Subject: 目标
    表示观察对象
  • ConcreteSubject: 具体目标
    表示具体的被观察对象。
  • Observer: 观察者
    负责接收来自Subject角色的状态变化通知
  • ConcreteObserver: 具体观察者
    表示具体的Observer

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观察者模式的优点

  • 观察者和被观察者之间是抽象耦合
    如此设计,则不管是增加观察者还是被观察者都非常容易扩展
  • 建立一套触发机制

根据单一职责原则每个类的职责是单一的,那么怎么把各个单一的职责串联成真实世界的复杂的逻辑关系呢?观察者模式可以完美地实现这里的链条形式

观察者模式的缺点

观察者模式需要考虑一下开发效率和运行效率问题

代码实现

package observerimport "fmt" //抽象观察者type IObserver interface {    Notify() //当被观察对象有理性的时候,触发观察者的Notify()方法}//具体观察者type Observer struct {}func (o *Observer) Notify() {    fmt.Println("已经触发了观察者")}
package observer//抽象被观察者type ISubject interface {    AddObservers(observers ...IObserver) //添加观察者    NotifyObservers() //通知观察者}//具体被观察者type Subject struct {    observers []IObserver}func (s *Subject) AddObservers(observer ...IObserver) {    s.observers = append(s.observers, observer...)}func (s *Subject) NotifyObservers() {    for k := range s.observers {        s.observers[k].Notify() //触发观察者    }}
package mainimport "gof23/behavior/observer"func main() {    s := new(observer.Subject)    o := new(observer.Observer)    s.AddObservers(o)    s.NotifyObservers()}

状态模式

状态模式(State Pattern) :允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。其别名为状态对象(Objects for States),状态模式是一种对象行为型模式。

状态模式包含如下角色:

  • Context: 环境类
    定义客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换
  • State: 抽象状态类
    接口或抽象类,负责对象状态定义,并且封装环境角色以实现状态切换
  • ConcreteState: 具体状态类
    每一个具体状态必须完成两个职责:本状态的行为管理以及趋向状态处理,通俗地说,就是本状态下要做的事情,以及本状态如何过渡到其他状态。

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状态模式的优点

封装了转换规则。

枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。

状态模式的缺点

状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。

状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
状态模式对“开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态;而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。

代码实现

package stateimport "fmt"//抽象状态角色type State interface {    NextState() State    Update()}//具体状态角色type GameStartState struct {}type GameRunState struct {}type GameEndState struct {}func (this *GameStartState) NextState() State {    fmt.Println("Start next...")    return new(GameRunState)}func (this *GameStartState) Update() {    fmt.Println("Game start...")}func (this *GameRunState) NextState() State {    fmt.Println("Run next...")    return new(GameEndState)}func (this *GameRunState) Update() {    fmt.Println("Game run...")}func (this *GameEndState) NextState() State {    fmt.Println("End next...")    return new(GameStartState)}func (this *GameEndState) Update() {    fmt.Println("End")}

client

package mainimport (    "gof23/behavior/state"    "time")//context角色func stateMechine(state state.State, ch chan int)  {    for  {        select {            case i := <-ch :                if i == 1 {                    state.Update()                    state = state.NextState()                } else if i == 0 {                    return                }            default:        }    }}func main() {    st := new(state.GameStartState)    ch := make(chan int)    go stateMechine(st, ch)    time.Sleep(time.Microsecond * 3)    ch <- 1    time.Sleep(time.Microsecond * 3)    ch <- 1    time.Sleep(time.Microsecond * 3)    ch <- 1    time.Sleep(time.Microsecond * 3)    ch <- 0}

策略模式

策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法,将每一个算法封装起来,并让它们可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而变化,也称为政策模式(Policy)。

策略模式包含如下角色:

  • Context: 环境类
  • Strategy: 抽象策略类
  • ConcreteStrategy: 具体策略类

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策略模式的优点

策略模式的优点

策略模式提供了对“开闭原则”的完美支持,用户可以在不修改原有系统的基础上选择算法或行为,也可以灵活地增加新的算法或行为。

策略模式提供了管理相关的算法族的办法。
策略模式提供了可以替换继承关系的办法。
使用策略模式可以避免使用多重条件转移语句。

策略模式的缺点

策略模式的缺点

客户端必须知道所有的策略类,并自行决定使用哪一个策略类。

策略模式将造成产生很多策略类,可以通过使用享元模式在一定程度上减少对象的数量。

代码实现

package strategy//抽象策略角色type cashStrategy interface {    AcceptCash(float64) float64}//具体策略角色type cashNormal struct {}func (normal *cashNormal) AcceptCash(money float64) float64 {    return money}type cashRebate struct {    moneyRebate float64}func (rebate *cashRebate) AcceptCash(money float64) float64 {    return money * rebate.moneyRebate}type cashReturn struct {    moneyCondition float64    moneyReturn float64}func (returned *cashReturn) AcceptCash(money float64) float64 {    if money >= returned.moneyCondition {        return money - float64(int(money / returned.moneyCondition)) * returned.moneyReturn    } else {        return money    }}// context角色type CashContext struct {    Stratege cashStrategy}func NewCashContext(cashType string) *CashContext {    c := new(CashContext)    switch cashType {    case "打八折":        c.Stratege = &cashRebate{0.8}    case "满300返100":        c.Stratege = &cashReturn{300, 100}    case "正常收费":        c.Stratege = &cashNormal{}    }    return c}

client

package mainimport (    "gof23/behavior/strategy"    "fmt")func main() {    var total float64 = 0    context := strategy.NewCashContext("满300返100")    total += context.Stratege.AcceptCash(1 * 10000)    context = strategy.NewCashContext("正常收费")    total += context.Stratege.AcceptCash(1 * 10000)    context = strategy.NewCashContext("打八折")    total += context.Stratege.AcceptCash(1 * 10000)    fmt.Println(total)}

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